Pengembangan Media Pembelajaran Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV
DOI:
https://doi.org/10.29303/goescienceed.v6i2.763Keywords:
Media Pembelajaran, Kahoot, Motivasi Siswa, Penelitian Tindakan Kelas, IPAAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fakta bahwa pendidikan adalah pilar fundamental dalam membentuk generasi yang tidak hanya cerdas secara intelektual, tetapi juga memiliki karakter dan kemampuan adaptif untuk menghadapi tantangan global. Platform ini dibuat untuk meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran dengan menghadirkan unsur kompetisi yang menyenangkan, sehingga dapat mendorong motivasi dan semangat belajar siswa secara signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran Kahoot dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas IV di SDN 31 Mataram. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Subjek penelitian adalah 15 siswa kelas IV yang memiliki karakteristik beragam dalam hal minat dan motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam motivasi belajar siswa setelah penerapan media Kahoot. Pada siklus pertama, hasil observasi menunjukkan bahwa tingkat motivasi belajar siswa mencapai rata-rata 72%, yang tergolong dalam kategori cukup. Pada siklus kedua, setelah dilakukan perbaikan berdasarkan refleksi dari siklus pertama, motivasi belajar siswa meningkat menjadi rata-rata 85%, yang tergolong dalam kategori sangat baik. Siswa menunjukkan peningkatan antusiasme dalam mengikuti kuis, lebih sering mengajukan pertanyaan, dan berpartisipasi aktif dalam diskusi kelas. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan media Kahoot dapat secara efektif meningkatkan motivasi belajar siswa, terutama dalam mata pelajaran yang dianggap sulit dan kurang menarik. Fitur-fitur interaktif yang ditawarkan oleh Kahoot mampu menciptakan pengalaman belajar yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga mendorong keterlibatan penuh siswa. Media ini menyediakan tantangan yang membangun serta memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran.
References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi Kahoot! dan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(1), 92–102.
Anwar, C. (2017). Buku terlengkap teori-teori pendidikan klasik hingga kontemporer. IRCiSoD.
Aryani, D., Patiro, S. P. S., & Putra, S. D. (2021). Pelatihan aplikasi game edukasi Kahoot untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era pandemi Covid-19. TERANG, 4(1), 116–124. https://jurnalitpln.id/terang/article/view/1449
Harisuddin, M. I. (2019). Secuil esensi berpikir kreatif & motivasi belajar siswa. PT. Panca Terra Firma.
Isti`adah, F. N. (2020). Teori-teori belajar dalam pendidikan. EDU Publisher.
Jainiyah, J., Fahrudin, F., Ismiasih, I., & Ulfah, M. (2023). Peranan guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Multidisiplin Indonesia, 2(6).
Janawi, J. (2019). Memahami karakteristik peserta didik dalam proses pembelajaran. Tarbawy: Jurnal Pendidikan Islam, 6(2), 68–79. https://www.lp2msasbabel.ac.id/jurnal/index.php/tar/article/view/1236
Masyrufin, A. (2022). Pengembangan game Kahoot sebagai media evaluasi hasil belajar siswa. Edutech: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(1), 63–73.
Mukarromah, A., & Andriana, M. (2022). Peranan guru dalam mengembangkan media pembelajaran. Journal of Science and Education Research, 1(1), 43–50.
Nurzannah, S. (2022). Pentingnya profesionalisme guru dalam pendidikan. Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 3(4), 233–241.
Palittin, I., Wolo, W., & Purwanty, R. (2019). Hubungan motivasi belajar dengan hasil belajar siswa. Magistra: Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 6(2), 101–109.
Pahleviannur, M. R., Mudrikah, S., Mulyono, H., Bano, V. O., Rizqi, M., Syahrul, M., Latif, N., Prihastari, E. B., Aini, K., Zakaria, & Hidayati. (2022). Penelitian tindakan kelas. Pradina Pustaka. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=2iaIEAAAQBAJ
Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi pembelajaran pendidikan dasar di perbatasan pada era digital. Jurnal Basicedu, 5(5), 3089–3100. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1218
Reni, S., Asbari, M., & Ramadhan, M. B. (2024). Pendidikan yang membebaskan. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 3(4), 5–11.
Taufik, A. (2019). Analisis karakteristik peserta didik. El-Ghiroh: Jurnal Studi Keislaman, 16(1), 1–13.
Utomo, F. T. (2023). Inovasi media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran era digital di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 3635–3645.
Vidal, S. (2024, Maret 26). Kahoot!: Apa itu, untuk apa, dan bagaimana cara kerjanya. TecnoBits. Diakses dari https://tecnobits.com/id/kahoot-untuk-apa-dan-bagaimana-cara-kerjanya
Zahra, M., Aini, A. N., & Azmiwardani, I. N. (2024). Konsep pembentukan karakter di era modern dalam pandangan filsafat pendidikan Islam. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(6).