Civics Marble Sebagai Inovasi Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila

Authors

  • Sabina Rahmadini Universitas Pasundan
  • Afief Maula Novendra Universitas Pasundan
  • Aam Effendi Universitas Pasundan

DOI:

https://doi.org/10.29303/goescienceed.v7i4.3557

Keywords:

Civics Marble, Motivasi Belajar, Pendidikan Pancasila, Penelitian Tindakan Kelas.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar murid melalui penerapan media Civics Marble dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas dua pertemuan, dengan melibatkan 32 murid kelas XI 1 SMA Pasundan 1 Bandung. Data dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi belajar, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar meningkat dari 57,49% pada kondisi awal menjadi 72,31% pada Siklus I dan 86,47% pada Siklus II. Peningkatan terjadi pada seluruh indikator motivasi belajar, dengan kenaikan terbesar pada indikator partisipasi dan keaktifan belajar sebesar 31,21 poin persentase dari kondisi awal hingga Siklus II. Hasil observasi juga menunjukkan peningkatan antusiasme, aktivitas diskusi, dan kelancaran permainan setelah perbaikan pengaturan giliran dan pembagian peran. Dengan demikian, Civics Marble berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran interaktif untuk mendukung motivasi belajar murid dalam Pendidikan Pancasila. Namun, temuan ini terbatas pada satu kelas dan belum membuktikan bahwa peningkatan motivasi semata-mata disebabkan oleh penggunaan media tersebut.

References

Amalia, S. H., Purwanto, A., & Risdianto, E. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Fisika ( GEMIKA ) Berbantuan Wordwall Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 15(2), 222–232. https://doi.org/10.26877/jp2f.v15i2.18099

Bahari, F. V., & Yuliani. (2021). Pengembangan Permainan Ular Tangga pada Materi Pertumbuhan dan Perkembangan untuk Melatih Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas XII SMA. Bioedu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, 10(3), 617–626.

Fatulloh, E. N., Mas’ulah, & Santoso, S. E. (2026). Penerapan Model Teams Games Tournament Berbantuan SMA Board Game untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Perkalian Murid Kelas III SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(03), 363–374.

Fernando, Y., Islam, U., Sjech, N., Djambek, M. D., Andriani, P., Islam, U., Sjech, N., Djambek, M. D., Syam, H., Islam, U., Sjech, N., & Djambek, M. D. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 2(3), 61–68.

Maulana, P., & Asmarani, R. (2021). Development of Board Game Media in Art Culture and Craft Learning at 5th Grade of Elementary School. IJPSE: Indonesian Journal of Primary Science Education, 2(1), 99–106. https://doi.org/https://doi.org/10.33752/ijpse.v2i1.2083

Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Berpikir Kreatif Siswa. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871. https://doi.org/10.30998/rdje.v9i2.19392

Sanjaya, Wi. (2009). Penelitian Tindakan Kelas. Prenada Media.

Syachtiyani, W. R., & Trisnawati, N. (2021). Analisis Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa di Masa Pandemi Covid-19. 2(April), 90–101.

Uno, H. B. (2021). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Bumi Aksara.

Yamin, M. (2025). Implementasi Pembelajaran Jasmani Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Partisipasi dan Keterampilan Sosial Siswa SMA. 4(1), 1–10.

Downloads

Published

2026-10-30

How to Cite

Rahmadini, S., Novendra, A. M., & Effendi, A. (2026). Civics Marble Sebagai Inovasi Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila . Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, Dan Geofisika (GeoScienceEd Journal), 7(4), 6491–6497. https://doi.org/10.29303/goescienceed.v7i4.3557