Efektivitas Project Based Learning Berbasis Gamifikasi terhadap Cognitive Engagement (Pemahaman Konsep) Siswa pada Materi Hardware Kelas VIII SMP
DOI:
https://doi.org/10.29303/goescienceed.v7i4.3324Keywords:
Project-Based Learning, Gamification, Cognitive Engagement, Conceptual Understanding, Informatics Hardware, WordwallAbstract
This research aims to determine the effectiveness of gamification-based Project-Based Learning in improving students’ conceptual understanding of Informatics Hardware among eighth-grade students at SMP Negeri 1 Darma. This study employed a quantitative approach with a pre-experimental One-Group Pretest-Posttest design. The sample consisted of 27 eighth-grade students selected through purposive sampling. Data were collected using a conceptual understanding test administered before and after the intervention. Data analysis included descriptive statistics, the Shapiro-Wilk normality test, the Wilcoxon Signed-Rank Test, and N-Gain analysis. The results showed that the mean Pretest score increased from 49.21 to 79.37 in the posttest. The Wilcoxon test obtained an Asymp. Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05, indicating a significant difference in students’ conceptual understanding before and after the implementation. The N-Gain score was 57.72%, categorized as moderately effective. Therefore, gamification-based Project-Based Learning was effective in improving students’ conceptual understanding of Informatics Hardware.
References
Aditama, M. G., Shofyana, M. H., Muslim, R. I., & Pamungkas, I. (2022). Peningkatan kompetensi guru dalam project based learning melalui temu pendidik daerah. Buletin KKN Pendidikan, 90–98.
Agustini, K., Santyasa, I., Tegeh, I., Santyadiputra, G., & Mertayasa, I. (2022). Quantum flipped learning and students’ cognitive engagement in achieving their critical and creative thinking in learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 17(18), 4–25.
Alsa, A., Hidayatullah, A. P., & Hardianti, A. (2021). Strategi belajar kognitif sebagai mediator peran motivasi belajar terhadap prestasi belajar. Jurnal Psikologi UGM, 7(1), 99–114.
Amaliya, R., & Kubro, K. (2025). Strategi pembelajaran (PJBL) aktif untuk meningkatkan keterlibatan siswa di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Research Student, 2(1), 223–235.
Aminaty, D., & Jasiah, J. (2024). Penggunaan Media Game Wordwall Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Al Qur’an dan Hadits: Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas VIII MTs Darul Amin dalam Pembelajaran Al-Qur’an dan Hadits Menggunakan Media Wordwall. Jurnal Pendidikan, 25(2), 144–154.
Bandono, A., Sabariah, S., Rufii, R., Tardjo, N., Tafuzi, N. I., Sufairo, N., & Nugroho, S. H. (2025). Gamified Project-Based Learning Strategy to Enhance Students’ Collaboration and Creativity Skills: A Quasi-Experimental Study at Al-Islam Junior High School Krian Sidoarjo. Rekayasa, 18(3), 514–527.
Chans, G., & Castro, M. (2021). Gamification as a Strategy to Increase Motivation and Engagement in Higher Education Chemistry Students. Comput., 10, 132. https://doi.org/10.3390/computers10100132
Deosari, A., & Appulembang, O. D. (2022). Penerapan Penguatan Positif Terhadap Keterlibatan Perilaku Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh [The Implementation Of Positive Reinforcement On Students’behavior In Distance Learning]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 6(1), 90–106.
Dewi, M. R. (2022). Kelebihan dan kekurangan project-based learning untuk penguatan profil pelajar pancasila kurikulum merdeka. Inovasi Kurikulum, 19(2), 213–226.
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 34–43.
Faslia, F., Aswat, H., & Aminu, N. (2023). Pelibatan Model Projek Based Learning pada Pembelajaran Ilmi Pengetahuan Sosial (IPS) Menuju Pelajar Pancasila pada Jenjang Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(6), 3895–3904.
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). The Gamification Developments In Education: Perkembangan Gamifikasi Di Bidang Pendidikan. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186.
Haque, M. I. Z. U., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58–70.
Ibrahim, J., & Rahmawati, F. (2023). Efektivitas model pembelajaran Project Based Learning berbasis gamifikasi terhadap kemampuan penalaran matematis siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 12(1), 84–95.
Izzah, A., & Ma’ruf, A. (2025). Inovasi Model Project Based Learning Berbasis Gamifikasi dalam Pembelajaran PAI di SDN Gerbo II Purwodadi. Risâlah Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 11(3), 1341–1351.
Khoiriyatin, V. Z., Juhaeni, J., Muhayarotun, S., Chasanah, U., & Safaruddin, S. (2025). Pengaruh media pembelajaran gamifikasi berbasis Wordwall terhadap hasil belajar peserta didik kelas 3 pada mata pelajaran pendidikan Pancasila di madrasah ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 5(5), 518–532.
Khoirunnisa, S., & Farah, R. R. (2025). The Use of Gamification (Kahoot!) to Increase Vocabulary Mastery in Elementary School. International Journal of Learning Reformation in Elementary Education, 4(03), 417–436.
Kurniawan, H. (2022). Pengantar praktis penyusunan instrumen penelitian. Deepublish.
Kurniawan, R., Dhuha, T. N. M., Judijanto, L., Romia, R., & Lenawati, M. (2026). Pengenalan Teknologi Informasi. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
LS DEVI. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Media Mystery Box Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Akidah Akhlak Kelas V Mis Mma 4 Sukabumi Skripsi Diajukan untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-Syarat Guna Mendapatkan Gelar Sarjana SI dalam Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi: Systematic literature review. METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78–87.
Mambang, M., Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Melda, M., Maulida, N. M., Putri, P., Ayuba, M. S., & Rismawati, R. (2022). Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan. Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 21–28.
Mariati, M., & Mustaji, M. (2025). Peningkatan Hasil Belajar PPKn melalui Model Project Based Learning (PjBL) Terintegrasi Gamifikasi Berbasis Kearifan Lokal Suku Dayak di Kelas VI A SD Negeri 001 Bunyu. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(4), 1916–1930.
Nugroho, R. P., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2024). Development of learning management system with gamification approach for project-based learning. Jurnal Teknologi Pendidikan, 26(3), 590707.
Nurhamidah, S., & Nurachadijat, K. (2023). Project based learning dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 3(2), 42–50.
Nursiniah, S., & Utami, I. I. S. (2025). Minimnya Keterlibatan Siswa dalam Merancang Proses Pembelajaran di Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 4(9), 7082–7095.
Piaget, J., & Inhelder, B. (2008). The psychology of the child. Basic books.
Pratiwi, B. A., Sumiyadi, S., & Nugroho, R. A. (2024). Pembelajaran diferensiasi berbasis proyek untuk pengembangan keterampilan menulis cerita pendek di SMP. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 10(3), 2998–3009.
Pusat Standar dan Kebijakan Pendidikan, Toni Toharudin, P., Badan Standar, K., Asesmen Pendidikan Muhammad Yusro, dan, Badan Standar, S., Asesmen Pendidikan Penanggung Jawab Irsyad Zamjani, dan, Pusat Standar dan Kebijakan Pendidikan Penyusun Indah Pratiwi, K., Samosir, I., Rahayu Ekowati, D., Emir Wicaksono, M., & Galih Krismahardika, B. (2025). Rapor Pendidikan Indonesia 2025: Capaian dan Agenda Perbaikan. https://pskp.kemendikdasmen.go.id/
Putri, H. A., & Siswanto, D. H. (2024). Teaching at The Right Level (TaRL) as an implementation of new education concepts in the insights of Ki Hajar Dewantara. Indones. J. Educ. Sci. Technol, 3(2), 89–100.
Renggo, Y. R., & Kom, S. (2022). Populasi Dan Sampel Kuantitatif. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan Kombinasi, 43.
Rosmalinda, D., Syarif, A., Pamela, I. S., Amnie, E., & Muliawati, L. (2025). Penguatan Keterampilan Digital Guru Melalui Pelatihan Wordwall di SDN 205/IV Kota Jambi: Pengabdian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 6367–6374.
Salsabilla, N. (2022). Peranan Perangkat Keras (Hardware) Dalam Sistem Informasi Manajemen. Informasi Manajemen, 702212214.
Sari, R., Khalida, R., Fitriyani, A., Ardiansyah, A., & Kurniasih, M. (2024). PENGANTAR ILMU KOMPUTER. Umepublishing.
Silaen, I. J. J., Sari, J. E. O. R., & Steven, J. (2022). Literature Review Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Implementasi Si: Hardware, Software, Dan Database. Jurnal Ilmu Multidisplin, 1(1), 251–263.
Simangunsong, H. H., Hrp, I. A. A., Azhari, N. S., Afdilani, N., & Tanjung, I. F. (2023). Penerapan Project Based Learning (PJBL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XII IPA 1 SMA Negeri 2 Percut Sei Tuan Pada Materi Gen:(Implementation Of Project Based Learning (PJBL) To Increase Learning Outcome Of Students Of Class XII IPA 1 SMA N 2 Percut Sei Tuan In Gen Materials). BIODIK, 9(1), 46–51.
Sofie, D. A., Pambudi, D. S., Fatekurohman, M., Lestari, N. D. S., & Kurniati, D. (2023). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dengan Pendekatan Rme Berbasis Lslc. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 2773.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.
Sugiyono, D. (2022). Metode penelitian kualitatif.
Syahputra, F., Sabrina, E., Sembiring, D. A. P., Siahaan, E. T., Lubis, M. F., & Ulwi, M. Z. (2024). Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(5), 11024–11029.
Triprani, E. K., Sulistyani, N., & Aini, D. F. N. (2023). Implementasi pembelajaran STEAM berbasis PjBL terhadap kemampuan problem solving pada materi energi alternatif di SD. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 13(2), 176–187.
Winarti, N., Maula, L. H., Amalia, A. R., & Pratiwi, N. L. A. (2022). Penerapan model pembelajaran project based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas III sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(3), 552–563.




