Validitas dan Kepraktisan Digital Storybook Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis Peserta Didik

Authors

  • Hasnaa' Aanisah UIN Sunan Gunung Djati Bandung
  • Juariah UIN Sunan Gunung Djati Bandung
  • Riva Lesta Ariany UIN Sunan Gunung Djati Bandung

DOI:

https://doi.org/10.29303/goescienceed.v7i4.2960

Keywords:

Digital Storybook, STEAM, Validity, Practicality, Mathematic Comprehension Skills

Abstract

This study aimed to describe the validity and practicality of a Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM)-based digital storybook for teaching statistics to seventh-grade junior high school students. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The validity of the media was assessed by two subject matter experts and two media experts, while its practicality was evaluated through student response questionnaires administered in a small-scale trial involving five students and a large-scale trial involving thirty-five students. The data were analyzed using descriptive statistics in the form of percentages. The results showed that the digital storybook achieved a validity score of 97% from the subject matter experts and 94% from the media experts, both categorized as highly valid. In addition, the practicality test yielded scores of 83% in the small-scale trial and 88% in the large-scale trial, both categorized as highly practical. Therefore, the STEAM-based digital storybook meets the validity and practicality criteria and is suitable for use as a mathematics learning medium for statistics.

References

Arham, H. R., & Adirakasiwi, A. G. (2022). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa dalam Menyelesaikan Soal Matematika Dasar. Jurnal Didactical Mathematics, 4(2), 314–322. https://doi.org/https://doi.org/10.31949/dm.v4i2.2148

Atiaturrahmaniah, A., Aryana, I. B. P., & Suastra, I. W. (2022). Peran model science, technology, engineering, arts, and math (STEAM) dalam meningkatkan berpikir kritis dan literasi sains siswa sekolah dasar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(2), 368–375. https://doi.org/https://doi.org/10.29210/022537jpgi0005

Baroroh, A. Z., Kusumastuti, D. A., & Kamal, R. (2024). Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran. Perspektif: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Bahasa, 2(4), 269–286. https://doi.org/https://doi.org/10.59059/perspektif.v2i4.1952

Fernando, A., & Sarkity, D. (2022). Pengembangan Instrumen Uji Validitas dan Praktikalitas Media Pembelajaran IPA. J. Pedagogi Hayati, 6(2), 67–77. https://doi.org/https://doi.org/10.31629/ph.v6i2.5212

Hermawan, V., Anggiana, A. D., & Septianti, S. (2021). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Melalui Model Pembelajaran Student Achievemen Divisons (STAD). Symmetry (Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education), 6(2), 71–81.

Isnaini, R. A., Rahmawati, R., Ramadani, N. O., Martiza, S., Saputri, Z., & Efendi, D. (2026). Analisis Aktivitas Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika. Aljabar : Jurnal Ilmuan Pendidikan, Matematika Dan Kebumian, 2(1), 1-.

Latip, A. (2022). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi Sains. DIKSAINS : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 2(2), 102–108.

Liliana, A. G. P., & Setyaningtyas, E. W. (2023). Bahan Ajar Buku Cerita Interaktif Berbasis STEAM Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SD. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(3), 1525–1533. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5869

Maharani, R. A., Usman, H., & Yunus, M. (2025). Analisis Kebutuhan Pengembangan Storybook Digital Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(3), 2735–2742.

Qouri, N. R., & Zulherman, Z. (2023). Pengembangan E-Book Berbantuan Heyzine pada Materi Sistem Pencernaan Manusia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 9622–9629. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2591

Rahmadhani, R., & Fitriani, W. (2024). Integrasi Model Pembelajaran Advance organizer Dan Multiple Intelligence Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar. JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN] Volume, 6(2), 662–668.

Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE , Sebuah Model untuk Pengembangan Multimedia Learning. Jurnal Pendidikan Dasar Vol., 3(2), 50–58.

Shalihah, H. H. R., Arcana, I. N., & Sukiyanto. (2025). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Flipped Classroom Berbasis Tri-N pada Pokok Bahasan Bangun Datar di SMP. MATHEdunesa, 14(3), 721–734. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v14n3.p721-734

Sihotang, D. R. A., & Elfitra. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 14(2), 120–130.

Sudharsono, M., Kurniati, B., Nurhaliza, N., Safitri, I., & Lestari, N. A. (2025). Analisis Media Pembelajaran Digital dalam Pembelajaran Matematika terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V SDN Sukamakmur 02. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 321–330.

Susilowati, A. R., Setiyadi, A. B., & Haenilah, E. Y. (2022). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 3174–3185. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2562

Downloads

Published

2026-09-20

How to Cite

Aanisah, H., Juariah, & Ariany, R. L. (2026). Validitas dan Kepraktisan Digital Storybook Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis Peserta Didik. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, Dan Geofisika (GeoScienceEd Journal), 7(4), 5568–5573. https://doi.org/10.29303/goescienceed.v7i4.2960