Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan Game Edukasi Gimkit terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Materi Atmosfer di SMA Negeri 1 Suwawa
DOI:
https://doi.org/10.29303/goescienceed.v7i3.2868Keywords:
Discovery Learning, Gimkit, Learning OutcomesAbstract
The rapid advancement of digital technology has encouraged educational innovation, particularly in the integration of technology-based learning media to enhance student engagement and participation. One of the innovations that has gained attention is the use of educational games that combine learning activities with interactive gameplay. In geography education, the topic of the atmosphere often presents challenges because it contains abstract concepts that require effective learning strategies to facilitate students’ understanding. Discovery Learning, supported by the Gimkit educational game, was introduced as an interactive learning approach that encouraged students to actively explore concepts, engage in discussions, solve problems, and receive immediate feedback throughout the learning process. This combination was designed to create a more dynamic, enjoyable, and student-centered learning environment while addressing the learning characteristics of the digital generation.
References
Aini, N., dkk. (2024). Hubungan motivasi belajar dengan hasil belajar siswa IPA kelas VIII SMPN 10 Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 13845–13853.
Alhaq, dkk. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar.
Atmarita, A., & Syarifuddin, S. (2021). Visual Processing Assessment on Children: A Pilot Study. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 1(1), 1–9. DOI: 10.53299/jppi.v1i1.18
Ayuni Qurrotul Silviana et., A. (2025). Inovasi Media Pembelajaran Digital Scanproedu dalam Materi Teks Prosedur pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 5 Pamekasan. Gastronomía Ecuatoriana y Turismo Local., 1(69), 5–24.
Azizah Nur Intan et., A. (2025). Efektivitas Gimkit Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Matriks Pada Peserta Didik Kelas XI 1 SMA Negeri ARJASA. (2021).
Handayani, R. D., Prastowo, S. H. B., Prihandono, T., Nuraini, L., Supriadi, B., Maryani, M., ... & Mahardika, I. K. (2022). Computational Thinking: Students' Abstraction on the Concepts of Kinematics. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 8(1), 114-118.
Haryanti, A., Wahira, & Pada, A. (2024). Pengaruh Kompetensi Guru Dan Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Terhadap Prestasi Belajar.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Isnawati, A. U., & Hadi, S. (2021). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok.
Mumtaza, A., Ramadhani, N., & Sari, R. A. (2023). Pengaruh Model Discovery Learning terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama. https://doi.org/10.20527/x9hf1b21
Nanti, S., & Fadriati. (2023). Analisis Dampak Globalisasi Sebagai Dasar Penentuan Arah Kebijakan Pendidikan di Sekolah. Equilibrium: Jurnal Pendidikan, XI(2). http://journal.unismuh.ac.id/index.php/equilibrium
Ndraha, H., & Harefa, A. R. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa di SMP Negeri 2 Gunungsitoli Utara. Jurnal Pendidikan Tambusai atau Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa.
Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru dalam Penggunaan Model Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 121-128.
Rohmani, A. H., Muyassarah, & Khaliza, S. N. (2014). Model & Strategi Pembelajaran (Salam, Ed.; Cetakan 1). Widina.
Rukmana, A. D., Nasrullah, D., Tsani, W. F., Pamungkas, W. A., Fitriyani, C. R., Pratiwi, R. E., Baqiyatussolihah, S., Fadilah, A. R., Aqdam, M. A., Priyatiningrum, D., Hidayah, N., Wulandari, S., Arsyad, F., Saputro, A. B. A., Cahyaningtyas, R., Sholikhah, A. T., Putri, R. A., Fajariyanti, F., & Maesaroh. (2022). Buku ajar Bahasa Indonesia untuk SMA/MA tingkat dasar. Pustaka Rumah C1nta.
Sartunut. (2022). Discovery Learning Solusi Jitu Ketuntasan Belajar (H. Miskadi, Ed.; Cetakan 1).
Siska, F., dkk. (2026). Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan. Padang: CV. Gita Lentera.
Syahroni, M., Dianastiti, F. E., & Firmadani, F. (2020). Pelatihan Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Guna Peningkatan Mutu Pembelajaran Jarak Jauh. International Journal of Community Service Learning, 4(3), 170–178. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i3.28847
Wahab, G., & Rosnawati. (2021). Teori-teori belajar dan pembelajaran. CV. Adanu Abimata
Yunita, N. P., & Indrajit, R. E. (2022). Gamification: Membuat belajar seasyik bermain game. Penerbit Andi
Zairozie, A. Z. (2025). Pengaruh Permainan Gimkit Terhadap Self-Efficacy Dan Motivasi Belajar Siswa Kelas 7 Di Smp Nu Bantaran: Studi Kuantitatif Deskriptif. Aircom Unzah, 188–200.




