Pengembangan Game Edukasi Galoris-x Pada Materi Perkalian Kelas IV SDN Morombuh 1 Bangkalan
DOI:
https://doi.org/10.29303/goescienceed.v7i3.2763Keywords:
Learning Media, Educational Games, Galoris-x; MultiplicationAbstract
This study aims to develop a valid, practical, and effective galoris-x educational game learning media for the multiplication of whole numbers up to 100 for fourth-grade students of SDN Morombuh 1. This study uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, & Evaluation) research model. This study is motivated by the low learning outcomes of students on the multiplication material of 67 who have not reached the KKTP set at 70, and also learning that is still monotonous and uses lecture methods and does not use learning media. The validity of the product is obtained from the media expert validator obtaining a percentage of 94% (very valid), learning material experts 82.2% (very valid), and learning design experts and 96% (very valid). The practicality of the developed galoris-x educational game media is stated to be practical as assessed from the results of the teacher response questionnaire showing a percentage of 98% with a very practical category, and the student response questionnaire showing a percentage of 97.7% with a very practical category. The effectiveness of the Galoris-X educational game media has been declared effective based on the observation results of teacher and student activities during 2 meetings, meeting 1 teacher activity obtained 90% (very effective), student activity 89.5% (very effective). Meeting 2 teacher activity obtained 95% (very effective), student activity 93% (very effective). Learning outcomes based on the paired sample t test obtained a result of 0.000. <0.05 and a sig value of 15.199> 2.145 so that Ho is rejected Ha is accepted there is a difference between the scores of fourth grade students of SDN Morombuh 1 on multiplication material before and after learning using the Galoris-X educational game.
References
Adrillian, H., Mariani, S., & Prabowo, A. (2024). Media pembelajaran berbasis game edukasi matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik: systematic literature review. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 751-767.
Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan jenis media pembelajaran dalam pembelajaran akuntansi functions and types of learning media in accounting learning. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1), 98-107.
Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta: Rineka Cipta.
Daniyati, A., Saputri, I. B., Wiyaja, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran ricken wijaya stai dr.khez muttaqien purwakarta. In Journal of Student Research (Jsr) 1(1), 282-294.
Dina, R., Jannah, N., & Winata, P. (2025). Prinsip dan kriteria pemilihan media pembelajaran. Jurnal Generasi Tarbiyah: Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 1-10. Https://Doi.Org/10.59342/Jgt.V4i1.344
Hasanah, S. R., & Sari, A. D. I. (2022). Peningkatan keterampilan berhitung perkalian melalui penggunaan media tabel perkalian pintar (takalintar) peserta didik kelas III UPTD SD Negeri 182 Gresik. Didaktik: Jurnal Ilmiah Pgsd Stkip Subang, 8(2), 1222 1236. Https://Doi.Org/10.36989/Didaktik.V8i2.368
Handayani, H., Luh, N., Nuraini, S., & Roebyanto, G. (2023). Pengembangan media game persik “perkalian asik” pada muatan matematika materi perkalian kelas II Sekolah Dasar. Teaching, Learning, and Development, 1(1), 1-18.
Lestari, S., Negeri, S., Karang Gayam, P., Piyungan, K., & Bantul, K. (2021). Upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar biologi dengan model problem based learning pada materi bakteri. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 9(2), 136 148. https://doi.org/10.21831/jpms.v9i1.42921
Kalaka, Y., Aril Mustofa, Y., & Dalai, H. (2023). Game edukasi pembelajaran matematika untuk anak-anak sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Banthayo Lo Komputer, 2(1), 78-82.
Muslimah, P. A., & Rahmawati, I. (N.D.). Pengembangan media game edukasi si putar berbasis android materi perkalian sebagai media belajar di sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(3).
Sanga, L. D., & Wangdra, Y. (2023). Pendidikan adalah faktor penentu daya saing bangsa. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Sosial Dan Teknologi (Snistek). (5). 84 90. Https://Doi.Org/10.33884/Psnistek.V5i.8067
Setiawan, Y. E., & Mustangin, M. (2020). Validitas model pembelajar IDEA (issue, discussion, establish, and apply) untuk meningkatkan pemahaman konsep. JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pengajaran Matematika), 6(1), 53–60. https://doi.org/10.37058/jp3m.v6i1.1432
Siregar, S. (2019). Statistik Parametrik Untuk Penelitian Kuantitatif Dilengkapi Dengan Perhitungan Manual Dan Aplikasi Spss Versi 17. Jakarta: PT Bumi Aksara
Slamet, 2022. Model Penelitian Pengembangan Rnd. Malang: Institut Agama Islam Sunan Kalijogo Malang.
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suhendar, A. W., & Yanto, A. (2023). Pembelajaran matematika menyenangkan di sd melalui permainan. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 18–23.
Sulaemah, E., Wijayanto, Z., & Barriyah, I. Q. (2025). Efektivitas penggunaan media papan pintar perkalian terhadap pemahaman konsep perkalian siswa kelas IV sekolah dasar. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(4), 1902. https://doi.org/10.35931/am.v9i4.5177
Syafawani, U. R., & Safari, Y. (2024). Teori perkembangan belajar psikologis kognitif jean piaget implementasi dalam pembelajaran matematika di bangku sekolah dasar. Jurnal Karimah Tauhid 3(2). 1488-1502
Pratiwi, N., Djatmika, E. T., & Munzil. (2023). Media pembelajaran interaktif “kerkaba” berbasis game edukasi untuk meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah. Journal Of Education Action Research, 7(4), 518–526. Https://Doi.Org/10.23887/Jear.V7i4.67727
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori dan Praktik. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.
Ruswandari, D. T., & Yermiandhoko, Y. (2021). Pengembangan game edukasi “quizpoly” berbasis android pada mata pelajaran IPA materi gaya untuk siswa kelas IV SD. JPGSD: Jurmal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(7), 2777-2787.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan hassil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V5i2.835
Yessi, M. (2021). Pedagogical content knowledge (pck) dalam pemilihan media pembelajaran yang relevan. In Seminar Nasional Kimia Dan Pendidikan Kimia (SN-KPK) (Vol. 12, pp. 176-190).




