Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukatif Pada Mata Pelajaran IPA Kelas 5 SDN Cakranegara

Authors

  • Jumriatna Universitas Mataram
  • I Made Sujana Universitas Mataram
  • Irwan Taufiqurrahman Universitas Mataram

DOI:

https://doi.org/10.29303/goescienceed.v6i4.1216

Keywords:

Game edukatif, minat belajar, hasil belajar, IPAS, pembelajaran inovatif

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) melalui penerapan media pembelajaran berbasis game edukatif. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus di kelas V dengan subjek sebanyak 28 siswa. Pelaksanaan setiap siklus mencakup tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, serta refleksi. Dalam pembelajaran, digunakan media game interaktif yang dibuat dengan platform seperti Wordwall, Quizizz, dan Educaplay guna menunjang keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan baik dalam minat belajar maupun hasil belajar siswa. Pada tahap awal atau pra-siklus, tingkat ketuntasan belajar dan minat siswa tergolong rendah. Pelaksanaan tindakan pada siklus I menunjukkan adanya peningkatan, namun belum memenuhi standar keberhasilan klasikal yang ditetapkan. pada siklus II dilakukan revisi terhadap desain game agar lebih menarik dan menantang, serta peningkatan efektivitas pembelajaran melalui strategi yang lebih partisipatif dan kolaboratif. Hasilnya, capaian belajar siswa mengalami lonjakan yang cukup signifikan dengan rata-rata nilai mencapai 83,1 dan tingkat ketuntasan sebesar 79%. Minat belajar siswa meningkat signifikan, dari 60% pada pra-siklus menjadi 78,07% setelah siklus II selesai dilaksanakan. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game edukatif terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa serta layak diterapkan sebagai pendekatan inovatif dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar.

References

Arikunto, S. (1997). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Edisi Revisi IV). Jakarta: Rineka Cipta.

Aqib, Z., Sutadji, E., Sarwi, S., & Sugiyanto, S. (2010). Penelitian tindakan kelas untuk guru SD, SLB, dan TK. Bandung: Yrama Widya.

Arifin, T., Susilawati, S., & Rahayu, D. (2015). Pengembangan media sains berbasis game edukasi pada materi tata surya. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung, 3(2), 85–92.

Novia Desta. (2016). “Pengertian Game Edukasi Menurut Para Ahli”. https://www.indonesiastudents.com/. 8 November 2020

Maulana, P., & Asmarani, R. (2021). Development of board game media in art culture and craft learning at 5th grade of elementary school. Indonesian Journal of Primary Science Education, 2(1), 99–106. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE/article/view/19392

Muslimah, P., & Rahmawati, R. (2020). Pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi pada materi perkalian. Jurnal Dimensi, 9(2), 123–130. https://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/article/view/9633

Setiawan, N. H. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis games edukasi terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 3(2), 45–52. https://www.ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/1458

Downloads

Published

2025-11-30

How to Cite

Jumriatna, J., Sujana, I. M., & Taufiqurrahman, I. (2025). Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukatif Pada Mata Pelajaran IPA Kelas 5 SDN Cakranegara. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, Dan Geofisika (GeoScienceEd Journal), 6(4), 2175–2180. https://doi.org/10.29303/goescienceed.v6i4.1216

Issue

Section

Articles